Pourquoi nous sommes amenés à jouer à des jeux psychologiques

Pourquoi nous sommes amenés à jouer à des jeux psychologiques

Pourquoi nous sommes amenés à jouer à des jeux psychologiques

Claude Steiner, un des piliers du courant de l’Analyse Transactionnelle, explique que, pour comprendre vraiment pourquoi les gens ont des transactions les uns avec les autres, on doit supposer l’existence d’une force qui les pousse (comme de l’essence pour un moteur). Il trouve l’explication dans des concepts liés à la motivation : soif de stimulations, soif de structure, et soif de position. Les jeux, tels que conçus dans l’Analyse Transactionnelle, sont un moyen (parmi d’autres) de fournir des satisfactions à chacune de ces soifs, et cette satisfaction est définie comme un avantage ou un bénéfice du jeu.

Les transactions dans l’Analyse Transactionnelle

Une transaction est constituée par un stimulus et une réponse entre deux états du moi spécifiques. Les plus courantes sont celles qui se passent entre Parent et Enfant, Parent et Parent, Adulte et Adulte, et entre Enfant et Enfant.

Dans l’Analyse Transactionnelle, à tout moment une personne se trouve dans un seul des trois états du moi distincts : l’Enfant, l’Adulte ou le Parent.

Les 3 états du moi

L’enfant

L’état du moi Enfant nous vient de notre enfance. Il nous est resté tel quel. Cet état du moi Enfant a tendance à être passager chez les adultes, à cause des interdits sociaux qui prohibent généralement les comportements jugés comme enfantins et donc puérils.

Des états du moi Enfant dans des situations sont particulièrement observables lors d’événements ou rituels structurés pour permettre des comportements enfantins, comme les réunions sportives, les soirées et les banquets. C’est là qu’on peut observer les expressions de joie, de colère, de rage et d’extrême plaisir, comme chez des enfants,

C’est du moi Enfant que nous viennent la spontanéité, la sexualité, les changements créatifs et c’est notre principale source de joie.

L’adulte

L’état du moi Adulte est comme un ordinateur, dépourvu de passion. Il procède au recueil et au traitement des données et fait des prévisions.

Un individu dan son moi Adulte est momentanément coupé de ses émotions parce qu’il se concentre sur l’observation et la prévision de la réalité extérieure. Ainsi, dans l’état du moi Adulte, l’individu « n’a pas de sentiments » bien qu’il soit capable éventuellement de reconnaître les sentiments de ses parties Enfant et Parent.

Le parent

Le parent est essentiellement construit à partir du comportement imité des parents et des figures d’autorité.

Un individu dans son état du moi Parent reproduit “l’enregistrement vidéo de ce que faisait ou disait un de ses parents réels ou substitutifs.” L’état Parent est simplement une base de décisions, “le dépositaire de traditions et de valeurs”. Il peut avoir un effet positif (comportement chaleureux et soutenant) ou négatif (comportement critique et oppressif)

Cependant, le Parent n’est pas un état du moi figé. Par exemple, le fait d’élever un premier enfant va élargir la gamme des réponses du Parent d’une personne.

Claude Steiner écrit qu’on peut développer des compétences de Parent Nourricier, et de se débarrasser des aspects oppressifs de son Parent. Il existe des comportements parentaux d’origine génétique, comme la tendance à soigner et à défendre ses petits, mais la plupart s’apprennent en se greffant, pour ainsi dire, sur ces deux tendances innées à nourrir et protéger.

 

Les jeux

En Analyse Transactionnelle, un jeu est un procédé soigneusement mis au point pour procurer des signes de reconnaissance que les critiques du Parent ne pourront pas attaquer.

Claude Steiner définit un jeu comme une séquence relationnelle qui :

1) consiste en une série de transactions effectuées dans un ordre donné avec un début et une fin,

2) comporte un mobile caché, c’est-à-dire un niveau psychologique différent du niveau social,

3) a comme résultat de valoir un bénéfice à chacun des deux joueurs.

La motivation à pratiquer des jeux vient des bénéfices qu’ils procurent. On ne peut pas comprendre ce qui se passe entre des personnes tant qu’on n’a pas clarifié le niveau caché et les états du moi impliqués.

 

3 forces qui poussent à avoir des interactions

La soif de stimulation : un besoin primaire des organismes évolués

Les stimulations constituent l’un des besoins primaires des organismes évolués. Berne, l’un des pères fondateurs de l’Analyse Transactionnelle, a élaboré les concepts de “soif de stimulation” et de “caresses.” Une caresse est définie comme une forme spéciale de stimulation qu’une personne donne à une autre. Les caresses sont essentielles à la survie d’une personne et l’échange de caresses est l’une des plus importantes activités humaines. Les caresses ne sont pas à prendre dans leur définition stricte : leur nature peut varier, allant du contact physique effectif à un compliment, ou une reconnaissance de mérites réels.

La soif de stimulations est satisfaite par une caresse ou un signe de reconnaissance.  Pour être efficace, une caresse doit être adaptée à son destinataire.

Bien qu’il soit possible de survivre avec un minimum de caresses, le manque de caresses est nuisible à la santé physique et émotionnelle. Cela explique pourquoi la soif de stimulations est une des plus puissantes forces qui motivent les gens et les poussent à avoir des interactions (et éventuellement à entrer des jeux).

Steiner estime que recevoir des caresses est un besoin plus fondamental que celui d’être reconnu. Il écrit qu’un individu a besoin de caresses pour éviter que « sa moelle épinière ne se flétrisse ».

Il note d’ailleurs que « Va te faire voir ! » est un signe de reconnaissance au même titre que « Salut ». En effet, les humains se contentent de signes de reconnaissance négatifs, à défaut d’en obtenir de positifs. , et réclame des formes plus déguisées.

Les gens qui, pour une raison ou pour une autre (par exemple, le Parent de certains individus les empêche d’accepter des signes de reconnaissance), ne peuvent obtenir ou accepter des signes de reconnaissance directs, vont tendre à les obtenir sous forme déguisée par les jeux mentionnés plus haut, qui sont une abondante source de signes de reconnaissance. Ils vont certes obtenir des caresses en ayant recours aux jeux mais ces derniers sont fondamentalement des subterfuges.

 

Soif de structure : l’avantage social du jeu

Claude Steiner dit que satisfaire la soif de structure est l’avantage social du jeu ; pour cela, l’individu recherche des situations dans lesquelles le temps est structuré, ou organisé, dans le but d’obtenir des signes de reconnaissance.

La soif de structure est le besoin de créer une situation sociale dans laquelle la personne peut avoir des transactions avec d’autres. Ce besoin de structurer le temps est un cas particulier de la soif de stimulation.

Un jeu structure le temps de plusieurs façons.

 

Soif de position : l’avantage existentiel du jeu

Satisfaire la soif de position est l’avantage existentiel du jeu. La soif de position constitue le besoin de justifier certaines positions existentielles fondamentales, que l’on garde depuis toujours. Ces positions existentielles peuvent être illustrées par une phrase comme « je ne vaux rien » — « ils ne valent rien » — « personne ne vaut

rien ». Ces positions sont confortées par des transactions internes qui peuvent se dérouler dans l’esprit du joueur, entre lui-même et une autre personne, généralement un parent. La soif de position est satisfaite par des caresses ou des signes de reconnaissance reçus du Parent sur le plan interne.

Mme Leblanc se dit « tout ça prouve que les hommes sont des animaux, exactement comme Papa me le disait ! ». Son Parent va répondre « ça c’est ma gentille petite fille ». Cette transaction interne équivaut à recevoir une caresse, et en même temps renforce la position existentielle du joueur.

Finalement, le bénéfice du jeu est le suivant : c’est une abondante source de signes de reconnaissance et il procure un moyen de structurer le temps directement utilisable partout où les gens se retrouvent ensemble. Par ailleurs, il renforce les positions existentielles des personnes du groupe.

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Source : Des scénarios et des hommes : Analyse transactionnelle des scénarios de vie de Claude Steiner (éditions Desclée De Brouwer)

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